jueves, 17 de mayo de 2012

formatos de archivos de audio


Formatos de archivo de audio

Existen diferentes tipos de formato según la compresión del audio. Es importante saber distinguir entre formato de archivo y códec. El códec codifica y decodifica los datos del audio mientras estos datos son archivados en un archivo que tiene un formato de audio específico. La mayoría de los formatos de archivo de audio públicamente documentados pueden ser creados con uno de dos o más codificadores o codecs. Aunque la mayoría de formatos de archivo de audio solo soportan un tipo de datos (creado con un códec de audio) un contenedor de formato de multimedia como MKV o AVI puede soportar múltiples tipos de datos de audio y vídeo.
Hay tres grupos principales de formatos de archivo de audio:
Formatos de audio sin comprimir, como WAV, AIFF o AU
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Formatos de Audio Comprimido con Pérdida
En este sistema de codificación se comprimen los datos descartando partes de ello. El proceso intenta minimizar la cantidad de datos que mantiene el archivo reduciendo su peso y por lo tanto su calidad. Realmente solo pierde los canales no audibles al oído humano, de tal modo que conservan gran parte de su calidad.

Formatos Abiertos Libres

Aiff: Formato estándar de Apple. Se puede ser considerado el equivalente de WAV de Windows.
Au: El formato de archivo estándar utilizado por Sun, Unix y Java. El audio de archivos aun puede ser PCM o comprimido con a-law o G.729.
Flac: (free lossless audio codec) un codec de compresión sin pérdida.
Ogg: Un archivo de formato de código abierto que apoya una variedad de codecs, de los cuales el más popular es el audio codec Vorbis. Vorbis ofrece compresión similar al de mp3, pero es menos popular.
mp3: Musepack o MPC (anteriormente conocido como MPEG plus o MP+) es un formato código abierto, específicamente optimizado para la compresión transparente de audio estéreo a una velocidad de 160-180 bits/s.
Raw: Un archivo raw puede contener audio de cualquier codec aunque suele ser utilizado con datos de audio PCM. Suele ser utilizado solo en pruebas técnicas.
TTA: (the true audio) un codec de audio sin pérdida en tiempo real.
WAV: Formato contenedor de archivo de audio utilizado principalmente en Windows. Comúnmente utilizado para almacenar archivos de calidad de CD sin comprimir, lo que significa que pueden ser de gran tamaño, alrededor de 10 mb por minuto. Archivos de WAV también pueden contener datos codificados por una variedad de formato con pérdida para reducir el tamaño del archivo (por ejemplo codecs mp3 o GSM. Los archivos wav utilizan una estructura RIFF.

Formatos Propietarios

mp3: Formato MPEG layer 3 es el más popular para bajar y almacenar música. Eliminando porciones del archivo que sean menos audibles, mp3 comprime a aproximadamente un décima parte de un archivo PCM sacrificando su calidad.
Aac: (Advanced Audio Coding) este formato está basado en MPEG2 y MPEG4. Los archivos acc suelen ser contenedores ADTs o ADIF.
mp4 o m4a: MPEG-4 audio más a menudo ACC pero a veces MP2/MP3, MPEG-4 SLS, CELP, HVXC y otros tipos de objetos de audio pueden ser definidos en MPEG-4 audio.
Wma: (Windows media audio) este formato fue creado por Microsoft y está diseñado con habilidades de gestión de derechos digitales parta protegerlo de copia.
Atrac (.WAV): El estilo antiguo de formato Sony ATRAC. Siempre contiene una extensión de formato .WAV. Para abrir estos formatos hay que instalar unos drivers ATRAC3.
Ra & rm: Un formato Real Audio diseñado para el streaming de audio por Internet.
RAM: Un archivo de texto que contiene un enlace a una página web donde el archivo Real Audio está almacenado. Archivos RAM no contienen audio.
Dss: (digital speech standard) Es un formato de propiedad de la corporación Olypus. Es relativamente viejo y su codec es mediocre.
Msv: Un formato de Sony para archivos de voz comprimidos en tarjeta de memoria.
Dvf: Un formato de Sony para archivos de voz comprimidos, normalmente utilizado en grabadoras de dictado.
IVS: Un formato desarrollado por 3D solar UK ltd., con gestión de derecho digital utilizado para descargar música de su tienda digital Tronme y en su reproductor interactivo de música y vídeo.
m4p: Un versión de ACC en mp4 desarrollada por Apple con gestión de derecho digital para la utilización de descargas de la tienda de Itunes.

viernes, 23 de marzo de 2012

practica 7


¿Que son los objetos de flash?
Botón, un clip de película, un gráfico o un sonido... es decir, que prácticamente todo es un objeto en Flash

http://www.aulaclic.es/flashMX/comunes/orangeBall.gifObjeto "Button" (Botón)
Los objetos de tipo Botón tienen 4 estados, como ya se ha visto en el capítulo correspondiente y reaccionan ante métodos especiales como "OnRollOver", "OnPress" ... que permitirán que sucedan cosas cuando el usuario haga clic sobre estos botones, pase el ratón por encima etc.
Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón.
http://www.aulaclic.es/flashMX/comunes/orangeBall.gifObjeto "MovieClip" (Clip de Película)
Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre INDEPENDIENTEMENTE de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo).
http://www.aulaclic.es/flashMX/comunes/orangeBall.gifObjeto "Sound" (Sonido)
Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc.
Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un botón suene. (En el tema siguiente se verá algún ejemplo de uso de sonidos).
http://www.aulaclic.es/flashMX/comunes/orangeBall.gifObjeto "Mouse" (Ratón)
El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección de su posición etc.
Vale la pena insistir en que su manejo NO es análogo al de otros objetos como el botón, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen con nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.
http://www.aulaclic.es/flashMX/comunes/orangeBall.gifObjeto "Math" (Matemáticas)
Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matémáticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso.
http://www.aulaclic.es/flashMX/comunes/orangeBall.gifObjeto "String" (Cadena)
Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc...
2: SELECCIÓN DE OBKJETOS EN FLASH
Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar.
Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.
Seleccionar todos los bordes (o líneas) de un mismo color que estén en contacto: Hacer doble clic sobre una de las líneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.
Seleccionar un Símbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Símbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarán un borde de color azul (por defecto) al estar seleccionados.
Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT mientras seleccionamos los objetos que queramos.
Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Selección (Flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el área que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta área corta algún objeto, sólo quedará seleccionada la parte del objeto que esté dentro del área que hemos delimitado. Si quisiéramos incluir dicho objeto, bastaría con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar.
Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rápidamente, además de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas...
Además de la Herramienta Flecha, también podemos usar la Herramienta Lazo, más útil aún si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las áreas seleccionadas no tienen porque ser rectangulares.
Seleccionar a partir de la Línea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la línea de tiempo, se seleccionan automáticamente todos los objetos que estén en dicho fotograma. Esto es útil para modificar de un modo rápido todos los elementos del fotograma.
Seleccionar Todo: La forma más natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el menú Edición -> Seleccionar Todo.

martes, 7 de febrero de 2012

animaciones y flash

 ANIMACIONES ..

Las flash son un tipo de animación que emplea gráficos vectoriales y que suelen emplearse principalmente en la web.

Las animaciones flash se han convertido en un estándar para la animación web, junto con Shockwave de la misma empresa, pues actualmente la mayoría de los navegadores las soportan.

Desarrollo de animaciones flash

Las animaciones flash suelen desarrollarse empleando la aplicación Flash de Macromedia. Los de Flash suelen tener la extensión .SWF.

Las animaciones flash también permiten interacción con el usuario y otras complejas tareas, pues Flash también permite programación en ellas (empleando el lenguaje ActionScript).

El hecho de Flash esté basado en gráficos vectoriales, permite que puedan crearse largas y completas animaciones que no suelen ser pesadas (es decir, ocupan pocos bytes), lo cual las convierte en ideales para la web.

Las animaciones flash también permiten ser visualizadas a través de un navegador incluso antes de que el flash sea totalmente bajado.



flash

Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas más populares de la casa Adobe, junto con sus programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe Photoshop y que se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante el lenguaje ActionScript en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.

Adobe Flash utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.